Etape 1 :
Le prêtre et la tête de Menalt
Aller en 2 -12
Dialogue :
Parler à Nistracolamus :
"OoOooOooohh ! Esprits des guerriers tombés lors de la bataille de l'Aurore Pourpre, parlez moi ! Qu'est ce qui dérange votre sommeil ? Dites le moi ! Mmmmh ?"
seul choix possible "que faites vous ?"
"Des phénomènes étranges troublent la quiétude de ceux qui sont censés se reposer ici, J'essaie de comprendre ce qu'il s'y passe... Si tu n'as pas peur des fantômes ni de perdre la boule viens m'aider !
* d'accord
* non
Si d'accord :
Je n'en attendais pas moins de toi ! Puisqu'on va causer d'éternité avec des fantômes, j'ai besoin que ton esprit soit préparé. Va méditer sur l'infinité de l'espace et du temps auprès du dieu xélor. Sa statue se trouve dans l'enceinte de la ville. Prends ta carte et pointe la statue du dieu à l'aide d'un drapeau. Cela va aimanter l'aiguille de ta boussole vers ta destination. Une fois là bas, regardes bien le marteau du dieu, un signe y est gravé, reviens me voir après ça.
* me montrer la carte, (si on choisi ça, on a une flèche rouge montrant l'icône de la carte)
* d'accord
Utiliser donc la carte et la boussole pour aller à la statue Xélor, : Gain 50 points d'expérience
revenir voir le prêtre (dans le livre de quête, l'icône de boussole est disponible et active pour faciliter le chemin de retour...
Problème, si on la suit on se retrouve en -2 -12 au lieu de 2 -12 ... bug ?
En 2 -12 donc, parler au prêtre (gain 50 points d'expérience) :
"Bien si tu reviens me voir, c'est que tu as trouvé le signe dont nous avons parlé.
* oui"
"Bien joué ! Tu sais sans doute que ce signe est celui de l'infini... OohoOo je sens qu'un spectre veut te parler par ma bouche...ohOho (d'une voix d'outre-tombe) Fais pivoter ce signe de 90° et tu obtiendras un chiffre. Ce chiffre désigne la première coordonnée de l'endroit où tu dois te rendre.
Transforme ce chiffre en plaçant le signe moins devant lui.
Tu auras la deuxième coordonnée de l'endroit où tu dois te rendre.
* terminer la discussion"
l'infini redressé ça donne 8 avec un "-" devant, ça fait -8, donc allons en 8 -8
Tiens, deux percepteurs sur la même carte, étrange ? L'un d'eux répond au nom (en vert) d'Arpagnagrobis , parlons lui :
"Salut à toi étranger. Tu te trouves en un point du monde où l'infini et le néant se rejoignent, en tout cas si l'on en croit les chiffres. On ne dirait pas hein ? C'est Nistracolamus qui t'envoie ?
*oui"
"l'ame de Ménalt ne peut trouver le repos ! C'est son courroux qui trouble le sommeil des morts... Enterré là depuis la bataille de l'aurore pourpre, il est rongé par la colère : sa tête lui à été dérodbée et il veut à tout prix la récupérer ! D'ailleurs, si nous autres les centaures sommes devenus percepteurs, c'est avant tout pour retrouver la tête disparue de Ménalt... Je préfèrerais la retrouver avant lui... Crois moi, si il réussit à lever une armée de morts vivants, on risque d'en entendre parler !
*en effet !"
"Tu rencontreras d'autres aventuriers du coté du Kanojedo en Amnaka, il se trouve au centre du monde. Là bas, tu pourras sur les us et les coutumes d'Amnaka. La taverne d'Amnaka est d'ailleurs réputée pour ses soirées...
Pour voyager à la vitesse de la pensée, je te conseille de prendre un Zaap. Ces Arches magiques sont très pratiques pour parcourir le monde. Lorsque tu en vois une, n'oublie pas de la toucher. Tu mémoriseras l'emplacement de ce Zaap et tu pourras y revenir ultérieurement.
Bonne route, et avant de partir, je te remet ce livre ! Tu le trouveras dans ton inventaire. Prends connaissance de ce qu'il contient.
*terminer la discussion."
Gain 266 points d'expérience
1 livre "voyager sans jamais perdre le nord"
Quête terminée
Le livre est un vrai must pour décrire le monde de dofus, instructif pour les plus jeunes (en termps de jeu), amusant pour les autres
Il nous a donc conseillé d'aller en 0,0 voir ce qui s'y passe...
Là, se trouve le gardien du Kanojedo, qui propose d'aider à propos des localisations, comment apprendre un métier, ou comment combattre)